Saturday, August 29, 2009

Bienvenidos a un día más tras el fin del mundo

No es ningún secreto que muchas grandes obras de ficción ambientadas en el futuro tratan en realidad sobre problemas del presente. Al fin y al cabo, el porvenir todavía no lo conocemos. Las ambientaciones futuristas básicamente permiten tomar conceptos, ideas y situaciones existentes en el presente y llevarlas al extremo con el objetivo de especular o advertir sobre sus posibles consecuencias o para ilustrar cómo se puede manejar o cómo puede resultar un conflicto o amenaza actual. Esta es solo una de las caras de la moneda, ya que también es posible especular con los efectos positivos de ciertos conceptos.

Además de este tipo de temas principales, una obra de este género suele incluir otros secundarios o menos desarrollados que, no obstante, están presentes a lo largo de esta y contribuyen a su contenido filosófico. La combinación de estos en el subgénero de la ficción post-apocalíptica (PA), es algo que ejerce una particular fascinación sobre mí y merece la pena echarle un vistazo y reflexionar sobre ella.

Una de sus características principales es que, al haberse arrasado el mundo y reducirse drásticamente su población, la humanidad tiene la oportunidad de empezar de nuevo, para bien o para mal.

Esta destrucción es debida en muchos casos a una guerra nuclear a escala global, como es el caso de The Road Warrior (George Miller, 1981), conocida también como Mad Max 2. La primera parte era una modesta película de serie B que no contó con el presupuesto necesario para realizar la visión que el director tenía del PA y no se explica cómo llegó el mundo a ese estado (aunque nos muestra que los abogados, al igual que las cucarachas, han sobrevivido al holocausto nuclear). En la segunda, sin embargo, los temas están mejor desarrollados y la ambientación mucho más lograda, con el mundo convertido en un enorme yermo en el que la gasolina es el bien más preciado. La explicación de esto es que, en el pasado, el consumo de combustible y otros recursos fue tal que empezaron a escasear y el mundo entero se enzarzó en una guerra brutal por el control de estos, resultando en una oleada de destrucción nuclear a escala global que cambió la faz del planeta. De este modo, surge un nuevo comienzo para la raza humana, aunque para esto haya sido necesario el sacrificio de la mayor parte de esta.

En el camión, detrás de Max, se lee: "Las alimañas han heredado la Tierra". Esto es una señal de hasta qué punto el desierto en que se ha convertido nuestro planeta está en manos de salvajes.

En el caso concreto de la segunda entrega de las aventuras de Max, el hostil desierto en que se ha transformado la Tierra sirve como escenario para un importante tema surgido de esa oportunidad de empezar de nuevo: la degradación de la humanidad hacia el animalismo.

Lo vemos claramente en el comportamiento de los villanos: un montón de bandidos brutales e inmorales que toman lo que quieren por la fuerza, que gritan y aúllan como locos y se divierten con el sufrimiento de los demás. Cuando uno de ellos es herido, sus propios compañeros se ríen de él en lugar de intentar ayudarlo. Cuando capturan a algunos de los guardianes del depósito de combustible, los torturan públicamente sin piedad para inspirar terror en sus familiares. Incluso el propio aspecto de los bandidos es bestial, con sus decoraciones de plumas, pieles, cuero y motivos animales. Cubren sus caras con máscaras y otros accesorios, ocultando más sus rasgos y su humanidad. Y el más bruto de todos, el de aspecto más depravado es precisamente el jefe: Lord Humungus. Obsesionado por hacerse con la gasolina del depósito, no sólo organiza los ataques, las torturas y las demostraciones de fuerza, sino que intenta negociar con los guardianes del depósito mientras los espectadores vemos claramente que su intención es traicionarlos en cuanto bajen la guardia y quedarse todo el combustible para sí. Su aspecto y personalidad demuestran que la jerarquía de los bandidos se decide en base a la fuerza y la brutalidad.

A la derecha, el brutal Humungus tratando a su lacayo como lo que es en esencia: una bestia.

La instancia más desesperanzadora de este animalismo, no obstante, es quizá la que encarna el niño salvaje. Siendo pequeño y, por tanto, formando parte de la generación humana más reciente, asusta ver que se comporta tal cual como un animal, sin ser siquiera capaz de hablar y estando envuelto en pieles. Acostumbrado al barbarismo de los yermos, el niño no duda en enfrentarse a los bandidos con su afilado bumerán metálico, sin inmutarse cuando les causa heridas graves. Inlcuso Max, que llega a desarrollar cierta afinidad con este personaje, se comunica con él como si fuera un can; el protagonista se comunica mejor con su propio perro, de hecho. De este modo, el chico simboliza la máxima expresión de la reducción de la condición humana al animalismo: lo que nos espera en el futuro tras haber arruinado nuestro mundo es convertirnos en unos animales salvajes sin moralidad y perdiendo aquello que nos hace humanos.

Pero no todo está perdido. Al final de la película, el narrador desvela que él, ya mayor y líder de una poderosa tribu, fue el niño salvaje. Su contacto con Max le dio esperanza cuando era pequeño y le sirvió para establecer una conexión personal con los miembros del campamento del depósito, con lo que renegó de su condición animal y se convirtió en un hombre sabio que guía a una tribu de gente civilizada, en oposición a los bandidos.

El propio Max posee una caracterización "gris". Es el protagonista, el héroe. Pero no es un hombre lleno de virtudes. Su aspecto, con su ropa de cuero negro, tiene más en común con el de los bandidos que con el de los guardianes. Es más: como se ve en la primera entrega, Max es un ex-poli, al igual que muchos de los bandidos; averiguamos a través de las palabras de Humongous que estos hombres sufrieron traumas en algún punto de su vida y así es que su psique cedió ante ellos, cosa que también le ocurrió a Max tras el asesinato de su novia y su hijo en la primera película. Es un hombre que se tortura a sí mismo y que rechaza constantemente la compañía de los demás, incapaz de formar lazos ya sea con la gente civilizada o con los salvajes. Sin embargo, su gran diferencia con los bandidos, es que se trata de un hombre recto, honorable, que cumple sus promesas y respeta sus contratos. Es un fiero superviviente que no se ata a nada salvo a su propia vida, y al que todavía quedan algunos rasgos de humanidad, un buen perfil para sobrevivir en el mundo hostil que el propio hombre ha creado. Asusta, la verdad.

Además de haber creado escuela en cuando a ficción post-apocalíptica, The Road Warrior es una magnífica película de acción como no hay otra en su género.

Una famosa novela breve explora también la ruptura de lazos entre las personas y su proximidad a los animales en un escenario post-apocalíptico. Se trata de A Boy and His Dog ("un chico y su perro"), de Harlan Ellison (que también se adaptó al cine y a la novela gráfica). En esta obra, los supervivientes residen en bóvedas selladas bajo tierra, ya que la superficie está contaminada por la radiación y llena de peligros como bandidos y mutantes. Y por ella deambulan Vic y Blood, respectivamente el chico y el perro del título. El can es el resultado de un experimento genético desarrollado durante la carrera armamentística que condujo a la Cuarta Guerra Mundial (que estalló en 2007), con lo cual es telepático y puede comunicarse con su dueño y actúa como mentor de este.

Irónicamente, es el animal el que instruye a la persona en este caso, y quien intenta enseñarle a controlarse y ser más sensato.

Lo que mueve a Vic es su deseo sexual: vaga por los yermos en busca de mujeres (que escasean porque la mayoría de supervivientes de la guerra eran soldados que se encontraban luchando fuera de casa mientras sus hogares eran bombardeados) para forzarlas a tener sexo con él. Esto rebaja al chico a sus instintos más primarios y lo acaba metiendo en un buen lío en el que el propio perro demuestra tener más seso que él. Una joven con la que se acuesta conduce a Vic a la bóveda en la que vive, metiéndolo en una conspiración y dejando a Blood fuera, en los yermos, que fue lo bastante listo para desconfiar de la muchacha. El consejo que rige la vida en la bóveda pretende usar al chico para extraer su esperma y fecundar a un número de mujeres, tras lo cual será enviado a un lugar llamado "la granja" por no tener más utilidad. Aquí vemos cómo los propios seres humanos se deshumanizan unos a otros, en este caso tratando a Vic como si fuera un simple animal para luego deshacerse de él. Parece injusto que se le quiera dar semejante trato por parte de otras personas, pero aún hay más. La chica que lo llevó hasta allí (en la que él sigue interesado) le ayuda a escapar y salen a la superficie, encontrándose con que Blood, que ya va mayor, se está muriendo por no haber sido capaz de proporcionarse sustento. La solución de Vic para salvar la vida a su amigo es matar a la chica, cocinarla y dársela de comer al perro. El chico, sin reparos, sacrifica la vida de un ser humano para salvar a un animal. A tal nivel llega la raza humana tras haber aniquilado la civilización que el chico no concede importancia a la condición humana de su compañera y la sacrifica sin miramientos para salvar aquello a lo que él se siente más próximo: un animal. Como tal lo han tratado y como tal se ha comportado. Si bien, salvar a Blood no era mala opción, ya que se intuye que es probablemente el ser vivo más sabio y sensato que queda sobre la Tierra.

Estos mismos temas y otros a mayores han sido brillantemente explorados también en el mundo de los videojuegos, el medio de ficción más joven. Concretamente, en el reciente y exitoso Fallout 3.

En este título el jugador dispone de un vasto territorio a explorar: un inmenso y desolado yermo salpicado de ruinas de autopistas, puentes, viaductos, asentamientos y de la propia ciudad de Washington DC. Todavía quedan poblados en los que la gente se aferra a la vida, subsistiendo de la comida irradiada que encuentran y con problemas para conseguir agua libre de radiación. Pero también hay bandas de incursores salvajes y mutantes hambrientos que suponen un peligro mortal para quienquiera que se cruce en su camino. A pesar de estos riesgos, los yermos conforman un escenario en el que el jugador puede, en cierto modo, realizar la típica fantasía adolescente de correr libre por el mundo haciendo lo que le place, sin autoridad ante la que responder. La propia mecánica de juego anima a los jugadores a tomar uno de dos caminos posibles en cuanto a su comportamiento: ser virtuoso y honorable o ser un cabrón que toma lo que quiere cuando quiere y que no ya presta atención a los valores humanos aunque los tuviera antes (como los bandidos de Mad Max 2).

Fallout 3 crea una ambientación post-apocalíptica de las mejores que se han visto en el género. La sensación de atravesar los yermos y encontrarse ruinas de preguerra es desoladora.

Pero en este juego no solo se repite el recurso de los bandidos como seres deshumanizados y salvajes, sino que también se desarrolla otro tema que identifica a cierto grupo de personas como inhumanos que tratan a sus semejantes como animales inferiores desde el principio, es decir, ya desde antes del apocalipsis. Inevitablemente, el jugador se encontrará con los llamados súper-mutantes (sí, es un nombre bastante tonto, pero es el que hay), que son similares a humanos enormes, musculosos, caníbales y estúpidos, incluso pueden hablar... mal, pero pueden. Viendo las abominaciones que resultan de la radiación en este juego, se puede pensar que estas criaturas son una más, pero la verdad es que son un caso especial. El jugador llegará a descubrir en cierto punto de la trama principal, que los súper-mutantes son el resultado de un horrible experimento llevado a cabo en una de las cámaras subterráneas que se habían construido durante la guerra nuclear para proteger a la población civil. En este experimento, un equipo de científicos inyectaba un suero a sujetos de prueba, humanos vivos, que les sometía a una serie de dolorosísimas transformaciones físicas. El experimento falló en varias ocasiones, dejando desfigurados a los sujetos, que morían de forma lenta y e incluso cruenta. Hasta que al final resultó y los científicos consiguieron más o menos lo que querían (súper-mutantes), aunque esto se volvió inevitablemente contra ellos. Lo interesante de esta historia es que subyace la idea de que algunos humanos ven a otros no como iguales, sino como inferiores o como sujetos prescindibles y que satisfacer los proyectos propios tiene más prioridad que respetar la vida y las cualidades que nos distinguen de los animales.

Las propias bóvedas selladas que se construyeron en Fallout 3 para proteger al pueblo americano de los bombardeos nucleares y que se vendieron como tales, prometiendo la salvación, eran en realidad y desde el principio una serie de experimentos sociales llevados a cabo por científicos deshumanizados autorizados por el gobierno. En esto subyace una crítica a la hipocresía de los gobiernos de las potencias mundiales en general y al americano en particular, tratando al pueblo como un ente sin personalidad ni verdadera importancia en lugar de un conjunto de individuos con sus propias ideas, sentimientos y valores.

Lo que en la preguerra fueron lugares concurridos y cotidianos, pasan a ser simples vestigios de un modo de vida olvidado, irrecuperable si no triunfan los valores humanos.

Está claro que, de haber una guerra nuclear apocalíptica (y de hecho se considera que una guerra nuclear regional desembocaría inevitablemente en un conflicto a escala global), los culpables serían los gobiernos, así que no es de extrañar la frecuencia con que aparecen las críticas a estos en la ficción PA. No solo por causar semejante conflicto, sino por no aprender nada de él y seguir haciendo lo que les place, pasando por encima del pueblo y continuando con la mentalidad de fortalecerse militarmente.

Este es un tema presente en la película Hardware (Richard Stanley, 1990). En ella, un nómada que vaga por "La Zona Exterior" (de nuevo, un desierto lleno de radiación que ocupa la mayor parte del planeta) se encuentra con los restos de un androide desactivado. Se los vende al protagonista, Moses, que se los regala a su novia Jill, que vive en un apartamento en una de las pocas ciudades que quedan. Esta usa los restos de la máquina para hacer una escultura (pues ella es artista), rematándola con la cabeza del robot tras haberla pintado con el motivo de la bandera estadounidense. El andriode, mediante su avanzada tecnología, consigue reactivarse conectándose a la red eléctrica y ejecuta su programación: matar gente. Resulta que el cacharro es el resultado de un antiguo proyecto militar de los Estados Unidos, el Mark 13, una máquina de asesinato blindada provista de visión térmica y una variedad de armas con las que acabar con sus víctimas, además de la capacidad de alimentarse de redes eléctricas para autorrepararse. Es importante el motivo de la bandera americana en la cabeza del androide, que lo identifica con el responsable de su existencia y además simboliza la impasividad del gobierno ante el sacrificio de vidas humanas.

La bandera americana en la cabeza del androide asesino es un poderoso simbolismo. La película es muy crítica con la presión que los poderes ejercen sobre la población.

De hecho, en la ambientación de la película, la guerra no ha acabado con los gobiernos. Es más, al haberse arrasado la Tierra, sus dominios son más pequeños, facilitando el control de estos y promulgando leyes injustas, como la que impide a la gente tener hijos. En Hardware se nos presenta un gobierno americano opresor, que no tiene en cuenta las necesidades ni los lamentos de sus ciudadanos. Y aún va más lejos, pues tras enterarse de la existencia del ejemplar de Mark 13 que tantas vidas ha destruido y que tan difícil ha sido de inutilizar y que tanta efectividad demuestra a la hora de asesinar, el gobierno decide producir en masa los Mark 13. Aquí vemos su desfachatez e indiferencia ante el sufrimiento y sacrificio de inocentes provocado por el androide. Una máquina asesina y complicada de destruir ha acabado con vidas humanas; la reacción de las autoridades es: "Produzcámoslo en masa". Vemos así cómo la humanidad se condena a sí misma por segunda vez y, de nuevo, por culpa de sus gobernantes, sin que el pueblo pueda hacer nada por detenerlos. Esta idea viene reforzada por la tagline de la película: "En el siglo XXI, otra especie está en peligro de extinción: el hombre". Moraleja: mientras los gobiernos hacen lo que les place, incluso si eso supone que todos, inocentes o no, nos vayamos al Infierno, los demás no podemos hacer nada al respecto, salvo sufrir las consecuencias. Como dice Jill: "Las personas siempre actúan en contra de su naturaleza", en respuesta a la afirmación de Moses de que la raza humana tiene hijos para perpetuarse, lo cual está en su naturaleza.

Hardware es una "película de atmósfera": los entornos que crea mediante la luz, el sonido y otros elementos de escenografía cobran tanta importancia como la propia trama, que a pesar de sus mensajes, no es ninguna maravilla.

Y es que el mundo real ha estado cerca de una guerra nuclear antes y de ahí la existencia del Reloj del Día del Juicio Final (Doomsday Clock). Por supuesto, los civiles somos impotentes ante las decisiones que tomen nuestros gobiernos sobre cómo resolver una crisis o conflicto internacional y, si una guerra estalla, nos tendremos que aguantar, incluso si esa guerra, siendo nuclear, termina como creen los científicos: con la práctica e incluso total aniquilación de la raza humana.

Teniendo en cuenta los análisis que se han hecho sobre los posibles resultados de una guerra nuclear, es sorprendente ver cómo se repite el motivo del yermo, del desierto en la ficción PA. Si se detonasen suficientes armas atómicas como para provocar una destrucción tal que arrasara la Tierra, los restos de todo lo que se quemase y volatilizase formarían tales cantidades de humo y tan espesas, que este acabaría en la estratosfera bloqueando la luz del Sol y, al encontrarse sobre las nubes y, por tanto, no poder ser disipado por la lluvia, provocaría una caída en picado de la temperatura global y se produciría el llamado invierno nuclear. Las condiciones serían no aptas para la vida debido al frío. Algunos científicos creen que tal destrucción podría incluso relegar a los supervivientes a un nivel tecnológico pre-medieval durante siglos.

Pero en fin, lo único que podemos hacer es esperar que los gobiernos tengan la sensatez de no llegar a tales extremos y esperar que las obras de ficción post-apocalíptica sirvan de lección filosófica en cuanto a las consecuencias de una guerra tan brutal y nos recuerden que la salvación de la humanidad depende de que respetemos los valores que nos identifican como individuos de raza humana, algo que las obras aquí analizadas nos recuerdan una y otra vez.

  • Si la Tercera Guerra Mundial es librada con armas nucleares, la cuarta lo será con arcos y flechas. - Lord Louis Mountbatten.
  • No sé con qué armas se combatirá en la Tercera Guerra Mundial, pero sí que la Cuarta Guerra Mundial se librará con palos y piedras. - Albert Einstein.

Ciudad de enamorados, ciudad de... ¿barqueros?


A pesar de mi gusto por la etimología de los nombres utilizados por J.R.R. Tolkien en su obra, que hunden sus raíces en el fascinante Englisc, esta vez voy a cambiar de situación y explicar el origen etimológico del nombre de un lugar muy real.

París procede de la tribu celta que fundó la ciudad entre los años 250 y 200 a.C., los Parisii. Tras la victoria de los romanos en Alesia en 52 a.C., Julio César tomó la ciudad, la llamada Civitas Parisiorium (Ciudad de los Parisii) y la rebautizó como Lutetia Parisii, siendo el primer término la forma abreviada de Lucotelia, que era el nombre que recibía la isla del Sena (hoy en día la Île de la Cité). A pesar de que los romanos la dominaron durante siglos y se refirieron a ella como Lutetia (Lutecia), el nombre de los Parisii persistió.

En cuanto a este último, The Atlas of True Names se remonta a sus orígenes para identificar el significado de París como "Ciudad de los Barqueros".

Monday, August 24, 2009

Un piano en la nieve.

Es lo que aparece en una de mis portadas favoritas, la del intimista álbum de Supertramp de 1977 Even In The Quietest Moments. En él podemos encontrar el exitoso sencillo Give a Little Bit, la romántica Downstream y la suite Fool's Overture, que incluye un sampler de un discurso de Churchill. Precisamente, en el piano de la portada aparece una partitura bajo el título de Fool's Overture, pero en realidad no tiene nada que ver con ella, sino que corresponde al himno nacional americano: The Star-Spangled Banner.


Bonita ¿verdad? La elegancia del piano de cola aproximada al absurdo al aparecer en un contexto que no le es propio: un exterior, sobre la cumbre de una montaña y cubierto de nieve. No es ningún montaje: el lugar sobre el que se tomó la fotografía se encontraba cerca del estudio de grabación Caribou, así que pusieron allí un auténtico piano y lo cubrieron de nieve de verdad.

Otra portada que me encanta, del mismo grupo, es la de Breakfast In America, de 1979. Es especialmente hilarante cómo el plato con el desayuno representa la zona de Battery Park.


Michael Doud fue el encargado de diseñar esta portada. Puso a Kate Murtagh en el papel de la Estatua de la Libertad con un zumito en vez de antorcha y el menú en la otra mano, y creó esa surrealista versión del sur de Manhattan, apilando cajas de cereales para recrear las Torres Gemelas, por ejemplo. En un restaurante llamado Bert's Mad House se tomó la fotografía de la contraportada, en la que aparecen los miembros del grupo haciendo como que desayunan... de aquella manera.


Os dejo el tema que cierra el Even In The Quietest Moments, que no es otro que Fool's Overture:


Sunday, August 23, 2009

El Roto.


Hoy le dedico una breve entrada al dibujante Andrés Rábago García, que actualmente publica viñetas satíricas en el diario El País bajo el pseudónimo de "El Roto", aunque respondía al de "Ops" durante la dictadura franquista, período durante el que publicó en la revista Hermano Lobo y posteriormente colaboró en publicaciones como La Codorniz, El Jueves, Pueblo, Diario 16, etc.


En sus viñetas, siempre individuales, refleja la realidad social y política, sobre la que realiza una crítica amarga e irónica mediante la sátira. Pone de manifiesto las numerosas contradicciones que plagan la vida en este contexto y expresa una serie de verdades atrevidas que sintetiza en una imagen y pocas palabras (e incluso sin ellas) de forma concisa e ingeniosa; probablemente sea la forma más efectiva e impactante de expresar las mencionadas verdades.


Algunas de las citas más impactantes de sus viñetas incluyen:
  • "Antes votaba por lo que esperaba que hicieseis; esta vez votaré por lo que vi que hicisteis".
  • "El compromiso de cumplir algún mandamiento sería un interesante programa electoral".
  • "El que no haya derecha ni izquierda, no significa que no haya arriba y abajo".
  • "Los textos sagrados los escribe Dios, pero los interpreta el diablo".
  • "¡Pues claro que suben los precios! ¿Qué creíais que era sino crear riqueza?".
  • "Según mejora el clima económico, empeora el ambiental".
  • "Lo más interesante de cualquier informe es quién nombró a los expertos".

Thursday, August 20, 2009

Working in the background.


Me disculpo por el ritmo ligeramente más lento que ha adoptado este blog en las últimas dos semanas, pero hacer papeleo para irse de Erasmus, asistir a fiestas y preparar dos exámenes para septiembre son cosas que me ocupan bastante tiempo.

Sin embargo, sigo trabajando en las entradas; una de ellas, de próxima publicación, es un ensayo más bien largo y por eso me está costando un poco, pero tengo ganas de que salga a la luz, así que me aplicaré para terminarlo cuanto antes. Además, seguidamente publicaré la primera entrada de Análisis cinematográfico, aunque primero tengo que revisar la película en cuestión y tomar algunas notas. Aprovecho para recomendaros que la veáis, porque si no lo hacéis es preferible que no leáis el análisis, ya que os la destripará por completo. Y el filme en cuestión es Franklyn (Gerald McMorrow, 2008), una obra infravalorada que, no obstante tiene un guión escrito con un gran sentido de la planificación. También me centraré en por qué se la valora tan poco y por qué, sólo en cierta medida, es comprensible.

Y después de eso, además de algunas entradas breves, incluyendo las etimológicas que tanto me gustan, pondré también la primera entrega de mi sección de análisis de cine humorístico, que por fin tiene nombre: Cero estrellas.

Gracias por vuestra paciencia. Espero que estéis teniendo un buen verano.

Tuesday, August 18, 2009

El mejor tráiler es el tráiler breve.

Resulta sorprendente de qué manera y qué rápido ha cambiado un medio de ficción tan joven como el cine en tan poco tiempo. Y no sólo lo ha hecho en términos de producción, sino también en la forma de dar publicidad a las películas. La principal manera de hacerlo siempre han sido los tráilers cinematográficos, que antes mostraban unas pocas imágenes de la película con el objetivo de decir un poco de qué iba y qué se podía esperar de ella en cuanto a contenido, dando pistas en cuanto a la trama, pero dejando su desarrollo para el filme completo, obviamente. Vamos, que si el tráiler tenía buena pinta y la historia parecía interesante, te dejaba con más ganas de ver la peli.

No obstante, últimamente veo una tendencia a hacer los tráilers 1) innecesariamente largos y 2) revelando demasiado sobre la trama de la película. Por ejemplo, basta con ver el de Shutter Island (Martin Scorsese, 2009) para perder las ganas de ver el filme completo, por la sencilla razón de que este gira en torno a un misterio que el propio tráiler destripa. Echadle un vistazo:



¿A alguien todavía no le ha quedado claro que el poli es el interno número 67? Tal y como se plantea, ese parece ser uno de los principales misterios de la trama, y lo estropean en el propio tráiler. Creo que es un detalle que deberían haberse reservado para generar más interés y sorprender al espectador en el visionado de la película, pero eso ahora ya me parece harto complicado. Después de todo lo que se ve en tráiler, no creo que ningún posible giro de la trama sea impredecible por el público. Y si lo es, probablemente resultará tan rebuscado que restará credibilidad a la historia.

Otro caso: la nueva comedia sensiblera de Adam Sandler, Funny People (Judd Apatow, 2009). He puesto el tráiler en inglés subtitulado en español porque en el doblaje se pierde toda la gracia de la entonación de Sandler y del acento australiano de Eric Bana. Vamos a ver de qué va:

http://www.youtube.com/watch?v=qsJmWVcooBo (la inserción está desactivada, me temo).

De acuerdo, tiene algunos chistes graciosos. Y la historia va de un monologuista muy bueno y divertido que tiene una enfermedad terminal. No es un mal comienzo, hay potencial para una comedia agridulce interesante aquí. Pero oh, de nuevo el tráiler va demasiado lejos y nos revela algo que sería mejor guardarse para la versión completa: el cómico se recupera y después lo que podemos esperar es... vaya, no se me ocurre el qué. El tráiler no plantea nada llamativo tras este importante giro en la trama, sólo más chistes. Para completar la información de que disponemos me permito añadir que en la versión española del tráiler hay otras escenas que no aparecen aquí. En unas se acusa al cómico de no aprovechar su afortunada y casi milagrosa segunda oportunidad para hacer algo con su vida, y en otras se le insiste a su amigo para que se acueste con una mujer (no tenemos muy claro quién, pero sabemos que se trata de una concreta). Pero eso sigue sin generar interés, ya que los giros sorprendentes de la trama ya los conocemos, y también los chistes más graciosos, con lo cual ¿qué motivación nos puede quedar para ver esta película? A mí ninguna, eso seguro.

Pero hay un caso incluso más sangrante.

Nada menos que Quentin Tarantino ha visto cómo el segundo tráiler de su nueva película, Malditos Bastardos (2009), revela no sólo un giro de la trama importante sino que la transmite como una especie de comedia.



Ciertamente, en ciertas películas de acción de Tarantino, como Pulp Fiction (1994) o Kill Bill (2003), subyace un sentido del humor irónico, sarcástico, muy negro, pero lo que vemos en pantalla no tiene ni la presentación ni la dirección de una comedia. Ese es, según parece, el caso de Malditos Bastardos, pero este segundo tráiler utiliza un tono exageradamente cómico, centrándose demasiado en los chistes y usando una música que sería más apropiada para los Beverly Hillbillies. Y además, en consonancia con los anteriores, revela demasiados detalles de la historia. El conflicto principal en la trama es claramente el estreno de la película de Goebbels, que estará lleno de oficiales nazis. Sabiendo esto, el público podría ir al cine a ver el filme completo esperando ver cómo se desarrolla este punto de interés y llevarse la sorpresa de que Hitler en persona estará en el teatro. Pero no, quienquiera que haya montado el tráiler ha preferido jodernos un importante giro en el argumento que, de no haberlo sabido, nos habría podido causar un gran impacto durante el visionado. Eso por no mencionar la breve toma del teatro ardiendo, que nos permite adivinar que allí se va a montar una gorda, cosa que era un poco predecible de por sí, pero no por ello nos tienen por qué enseñar cómo resulta. Todo esto destaca con el tono oscuro y misterioso del primer tráiler de la película, que sí está realmente bien hecho. Fijaos:



Planteamiento interesante y duración breve. Tal y como debería ser un tráiler. Y es que, como ya he dicho, a día de hoy algunos son demasiado largos. ¿No se nota en los ejemplos que he puesto hasta ahora? Pues ved el de la ultra-cutre (o cheese-tastic, como gustan de decir los anglosajones) Legion (Scott Stewart, 2010).



¡Cinco minutos y trece segundos!¡En la facultad tuve que grabar con unas compañeras todo un corto que duraba menos!¡Podrían sintetizar todo el contenido del filme en un único corto de la duración del tráiler! Al menos en este caso se trata de una obra que no tiene verdadero interés por ningún sitio y nadie se va a perder nada por ver este avance. Claro que, visto lo visto, tampoco sale ganando.

A continuación, un ejemplo de tráiler no realmente largo, pero que sí se hace largo (valga la redundancia): pertenece a una película cerda, cutre, aburrida y pretendiendo agobiar con una representación de una realidad social que se vende como realista y que, sin embargo, es más bien una imagen de la sociedad reflejada en un espejo cóncavo como los del Callejón del Gato. Toda la oración anterior es sustituible por la frase "película española". Cuando vi este tráiler en el cine no tuve claro hasta casi el final si era un anuncio, un videoclip o un largometraje:



¿Cómo es entonces un buen tráiler? Bueno, este es uno de esos casos en los que una imagen (o más bien una secuencia de imágenes) vale más que mil palabras, así que, aparte del avance bueno de Malditos Bastardos, os voy a dejar aquí algunos ejemplos de tráilers bien hechos que, con un poco de suerte, os dejarán con ganas de ver la peli en cuestión. Los voy a poner en enlace, si incrustar, para que no tarde tanto en cargar la página. Disfrutad.

The Imaginarium of Doctor Parnassus (Terry Gilliam, 2009). Increíble.

Powder Blue (Timothy Linh Bui, 2009). Misterioso y bonito.

Franklyn (Gerald McMorrow, 2008). Interesante, muy buen guión.

Vanishing Point (Richard C. Sarafian, 1971). Pagaré cinco euros si eres capaz de predecir el final habiendo visto únicamente el tráiler (no, no lo haré, pero aún así no creo que lo predigas).

Wednesday, August 12, 2009

Cuervo de la Tempestad.


Si pensáis que el nombre de Gandalf tiene una etimilogía complicada, os equivocáis, la cosa es sencilla. Proviene de Gandalfr, nombre de uno de los enanos del Völuspá (Visión de la Adivina) de la Edda Mayor, el poema épico escandinavo que narra los sucesos que acontecen a los dioses de Asgard, incluyendo el Ragnarok. Su significado es "elfo del bastón" ("cane-elf) en inglés; la asociación con el carismático anciano es evidente. Tolkien tomó los nombres de los enanos de la Compañía de Aventureros de El Hobbit del Völuspá, con lo cual todos proceden del Old Norse. Más tarde demostraría su arrepentimiento por haber escogido estos nombres tan a la ligera.

Saturday, August 08, 2009

Mi nombre es Sotomonte.


O eso quiso hacerle creer Frodo Bolsón al posadero de El Pony Pisador. Pero lo cierto es que su verdadero nombre, si bien en aquel momento era preferible ocultarlo, es muy interesante etimológicamente, aunque pocos pueden superar el carisma instantáneo que cualquier persona obtendría automáticamente por llamarse Sotomonte.

En el caso del nombre de pila, este proviene del OE (Old English) fród, que significa "sagaz" o "sabio por experiencia", procedente a su vez del ON (Old Norse) fróðr, "viejo". Esto seguramente es debido a la sensatez que demuestra Frodo durante la mayor parte de sus aventuras, o quizá incluso haga referencia a su relato de la Guerra del Anillo cuando regresa a la Comarca tras haber destruido el Anillo y derrotado a Saruman, pero esto son conjeturas mías.

En cuanto a su apellido, que en la versión original es Baggins, hay dos teorías. Una de ellas dice que es básicamente una referencia al nombre de su casa, Bag End (Bolsón Cerrado); la otra considera la posibilidad de que provenga de la palabra bagging, que en el norte de Inglaterra significa "picar entre comidas", que podría ser una referencia la hábito de los hobbits de comer varias veces al día. Recordemos el famoso segundo desayuno y la asociación de los medianos con el modo de vida tradicional de la Inglaterra rural.